Karty, które oddajemy w Wasze ręce to przyrodnicza zabawa, która ma skłonić do poznania i polubienia najpospolitszych gatunków naszej fauny, flory i bioty grzybów, bo to właśnie one są zwycięzcami w ewolucyjnych zmaganiach o przetrwanie i dominację. Na kartach oczywiście znajdą się również te rzadsze - chronione oraz takie, który swój sukces zawdzięczają człowiekowi. Kiedy spotkacie je blisko domu, każdy trawnik skwer czy chwastowisko staną się od razu ciekawsze.
OPIS I INSTRUKCJA GRY
CO ZNAJDUJE SIĘ NA KARCIE?
Karta zawiera bardzo skrócony
opis gatunku lub niekiedy
grupy pokrewnych
gatunków.
Na górze karty znajduje
prawidłową polska
nazwa
organizmu, następnie
jego zdjęcie. Poniżej
zdjęcia drobnym drukiem trzy wyrażenia, których
zrozumienie nie jest konieczne do rozpoczęcia gry, ale warto je
sprawdzić w słowniczku na końcu instrukcji.
Opisują one kolejno: strategię życiową której zawdzięczają sukces (np. Rozsiewanie przez
wiatr), pozycję obiegu materii w przyrodzie (np. producent) i
miejsce występowania (np. Siedliska wodne). Dalej znajdziecie tekst
opisu, a na dole karty punkty przyznane gatunkowi w czterech
kategoriach. To na tych punktach opierają się podstawowe reguły
gry i dlatego są tu
szczegółowo opisane.
1. Dominacja
Odpowiada zasięgowi gatunku.
Wyraża jego obecny ewolucyjny sukces, co pozwala przewidzieć jego
dalsze losy.
6
Organizm występuje co najmniej na sześciu kontynentach lub na
całej planecie
5 Organizm obecny na pięciu
kontynentach
4 Organizm występuje na
czterech kontynentach lub na całej półkuli
3 Organizm obecny na trzech
kontynentach
2 Organizm obejmujący
zasięgiem Europę i inny kontynent
1 Organizm występuje tylko w
Europie lub w tylko w nielicznych ostojach
0 Organizm wymarły w
naturze, ale utrzymywany w hodowli
2.Trwanie
Odpowiada epoce geologicznej,
w której pojawili się przodkowie tego organizmu prowadzący
zbliżony tryb życia. Wyraża zdolność danej formy życia do
przetrwania radykalnych zmian i wielkich wymierań.
6 Konstrukcja i tryb życia
istniejące co najmniej od wczesnego kambru (500mln lat temu ) .
5 Konstrukcja i tryb życia
wywodzące się z ery paleozoicznej (250-65mln lat temu)
4 Konstrukcja i tryb życia
wywodzące się z ery mezozoicznej (65mln)
3 Konstrukcja i tryb życia
wywodzące się z ery kenozoicznej
2 Konstrukcja i tryb życia
wywodzące się z okresu plejstocenu
1 Konstrukcja i tryb życia
silnie związane z cywilizacją ludzką np. gatunki udomowione
3.Urok
Odpowiada reakcji człowieka
na dany organizm. Określa siłę i rodzaj spontanicznych
nieprzemyślanych oddziaływań jakie go ze strony człowieka
spotkają.
6 Gatunek symboliczny,
otoczony czcią, uważany za dobry omen, chroniony przez zwyczaj.
5 Gatunek bardzo pożądany, o
wysokiej cenie rynkowej, stanowiący przysmak lub kolekcjonerski
4 Gatunek atrakcyjny,
pozyskiwany na sprzedaż lub hodowany.
3 Gatunek użyteczny, ozdobny,
leczniczy lub jadalny o mniejszym znaczeniu
2 Gatunek uznawany za ładny
lub przyjazny
1 Gatunek uznawany za swojski i
nieszkodliwy
0 Gatunek niepozorny zupełnie
niezauważany
-1 Gatunek nieładny lub
niepożądany o reputacji szkodnika
-2 Gatunek uznawany za groźny
i zwyczajowo tępiony
4. Ochrona
Opowiada poziomowi ochrony
prawnej obowiązującej na terenie Polski i w prawie międzynarodowym.
Określa siłę i rodzaj przemyślanych i planowych oddziaływań
jaki go ze strony człowieka spotkają
6
Organizm
pod ścisła ochroną w prawie Polskim i międzynarodowym wymagający
najbardziej zaawansowanych metod ochrony
5 Organizm pod ścisła ochroną
wymagający ochrony czynnej np. budek lęgowych
4 Organizm objęty ścisła
ochroną gatunkową nie wymagający dodatkowych działań
3 Organizm objęty ochroną
gatunkową częściową
2 Organizm chroniony wtedy
kiedy znajduje się w obrębie chronionego zbiorowiska np. pospolite
drzewo w rezerwacie
1 Organizm chroniony wtedy
kiedy jest częścią chronionego krajobrazu np. pospolita trawa na
miejskiej łące
0 Organizm nie podlegające
żadnej formie ochrony
-1 Organizm niepożądany
którego zwalczanie jest dopuszczalne
-2 Organizm groźny dla
człowieka którego zwalczanie jest obowiązkowe
PRZYGOTOWANIE DO
GRY – TRZY PROSTE DECYZJE
W grze może brać
udział dwie lub więcej osób. Górna liczba graczy jest nie jest
ograniczona, ale jeżeli jest ich powyżej trzydziestu (np. cała
klasa lub świetlica) to warto ich rozdzielić na grupy między
którymi będzie później finałowa dogrywka.
1.Pierwsza
decyzja-liczba kart
Wszyscy gracze muszą wprowadzić do gry taką samą liczbę kart. Tą
liczbę ustalcie między sobą, dobrze, żeby było ich więcej niż
pięć. (gatunki w kolekcji jednego gracza mogą się powtarzać.)
Następnie wybierzcie ze swojej kolekcji gatunki, które wezmą
udział w tej rozgrywce.
2. Druga decyzja
– liczba wydarzeń
Każda kolejka gry to wydarzenie, któremu poddane są wasze gatunki.
W zależności od ilości czasu który chcecie przeznaczyć na grę
wybierzcie liczbę wydarzeń dla tej rozgrywki. Po nastąpieniu
ostatniego wydarzenia zostanie wyłoniony zwycięski gracz.
3. Trzecia
decyzja- sposób wyboru wydarzeń.
To również pozostaje do waszej decyzji. Losowanie wydarzeń za
pomocą rzutu kostkami jest bardzo zabawne na początek i sprawdza
się przy krótkiej rozgrywce. Ale możecie również zdecydować że
każdy z graczy po kolei wybiera wydarzenie. Wtedy gra nabierze
charakteru strategicznego. Kolejna opcja to ustalenie od początku
listy wydarzeń. Wtedy możecie utworzyć odpowiadający
rzeczywistości lub fantastyczny scenariusz i sprawdzić wartość
gry jako modelu. Możliwe jest również wymyślanie własnych
wydarzeń o ile wszyscy inni gracze je zaakceptują.
GRAMY!
1. Jedna
podstawowa zasada
Gracze wykładają przed sobą karty w sposób widoczny dla
wszystkich. Wybieramy ustalonym sposobem pierwsze wydarzenie i
odczytujemy jego skutki. (Np. Zanikają wszystkie gatunki o sumie
dominacji i uroku niższej niż 6). Wykonujemy polecenie
towarzyszące wydarzeniu odwracając zanikające gatunki grzbietem
karty do góry. Jeżeli wydarzenie łączy się z przywracaniem
gatunków odwracamy odpowiednią liczbę kart z powrotem. Wszystkie
karty pozostają do końca rozgrywki na stole.
2.Kto wygrywa i
co z tego ma
Po przeprowadzeniu ostatniego wydarzenia liczymy gatunki, które
przetrwały tj. karty które wciąż leżą przodem do góry. Wygrywa
ten gracz, który ma najwięcej gatunków. Jeżeli u kilku graczy
liczba pozostałych przy życiu gatunków jest równa zaczyna się
liczyć starszeństwo kolorów. Za najbardziej wartościowy uznaje
się kolor zielony-rośliny. Są bowiem podstawą ekosystemu, bez
nich pozostałe dwie grupy nie mogłyby funkcjonować. Drugi w
kolejności jest kolor pomarańczowy -zwierzęta, które są w
większości konsumentami a na końcu grzyby, które są zależne od
obu poprzednich grup jako destruenci martwej materii organicznej lub
symbionty. Zatem spośród graczy o równej liczbie gatunków
wygrywa ten, kto ma najwięcej roślin, a jeżeli i to nie wystarczy
do rozstrzygnięcia: ten kto ma więcej zwierząt.
Wygrywający zabiera do swojej kolekcji po jednym z wymarłych
gatunków od każdego przegranego gracza. Karty pozostają zakryte,
więc macie interes w tym żeby zapamiętywać gdzie Wasi
przeciwnicy położyli interesujące Was karty.
3.Opcja gry z
animatorem
W przypadku kiedy gra odbywa się w ramach warsztatów przyrodniczych
i prowadzi ją animator, żaden z przegranych graczy nie traci
kart. Zwycięzca dostaje tyle nowych kart ile osób pokonał, a inni
gracze po jednej karcie za każdy zachowany ekosystem tj. grupę kart
zawierającą przynajmniej po jednym gatunku producenta, konsumenta
i destruenta mogących żyć w tym samym siedlisku.
LISTA WYDARZEŃ | |
Wynik rzutu dwoma kostkami o 6 ściankach | Wydarzenie i jego skutki |
2
|
Epoka lodowcowa (część obecnego terytorium Polski zostaje przykryta lądolodem w pozostałej części panuje klimat arktyczny): Wymierają gatunki o sumie dominacji i trwania mniejszej od 6. Przeżywają lub powracają organizmy przystosowane do siedlisk chłodnych. |
3
|
Setki lat spokoju: Wracają wszystkie nieinwazyjne gatunki o dominacji większej lub równej niż 4. Wracają wszystkie gatunki wędrowne oraz te, które wyginęły w poprzedniej rundzie. Zanika co drugi gatunek inwazyjny |
4
|
Lokalna gospodarka rabunkowa – (przydarza się w momentach bezprawia lub wojny i prowadzi do zdewastowania przyrody na dużym terenie poza którym mogą jednak istnieć ostoje z których gatunki powracają) – Zanikają wszystkie gatunki mające w uroku wartość 4 lub 5. Ginie co trzeci gatunek o dominacji mniejszej niż 6. Przeżywają gatunki z urokiem 6 |
5
|
Inwazja obcych gatunków (gatunki obce zostają zawleczone w ładowniach lub wodach balastowych lub sprowadzone przez nieostrożnych hodowców) Wraca co drugi gatunek inwazyjny. Jeżeli w poprzedniej rundzie trwała gospodarka rabunkowa – powracają wszystkie. Zanika jeden gatunek ze strategią „wąska specjalizacja” |
6
|
Przedmieścia, parki i ogrody: Giną gatunki z ujemnym urokiem. Wracają te z urokiem 4 lub wyżej. Wraca co trzeci gatunek z ochroną równą lub większą od 3. |
7
|
Wielkie miasto: Giną wszystkie gatunki, które mają sumę dominacji i trwania mniejszą niż 8. Powraca jeden gatunek inwazyjny |
8
|
Zanieczyszczenie. Giną wszystkie organizmy będące wskaźnikami czystego powierza lub wody. Ginie co czwarty producent, co trzeci konsument I i co drugi konsument II. Przeżywają destruenci. |
9
|
Rolnictwo przemysłowe: (Silne przekształcenie krajobrazu, nadużywanie sztucznych nawozów i pestycydów doprowadza do ogromnego zubożenia przyrody. ) Zanika co drugi gatunek z dominacją mniejszą niż 4. Zanikają bezkręgowce z dominacją mniejszą niż 5. Przeżywają gatunki z urokiem 6 |
10
|
Teren chroniony (rezerwat, park krajobrazowy, obszar natura 2002) Powraca co drugi gatunek o dominacji większej lub równej 4. Powraca do drugi gatunek o ochronie równej lub większej niż 3. |
11
|
Park Narodowy: Powracają wszystkie gatunki o dominacji równej lub większej niż 4. Powraca co drugi gatunek o ochronie równej lub większej niż 1 i wszystkie gatunki wędrowne. Powraca jeden gatunek o ochronie 6. Zanikają gatunki o ochronie -2 |
12
|
Globalna gospodarka rabunkowa – (może prowadzić do rozchwiania klimatu, trwałego zanieczyszczenia i mieć skutek podobny do wielkich wymierań ) Giną organizmy o sumie dominacji i trwania mniejszej niż 8 oraz wszystkie organizmy będące wskaźnikami czystego powierza lub wody. Dzięki człowiekowi zostają zachowane organizmy o trwaniu 1 (związane z cywilizacją) i o uroku 6. |
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz